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関連ページ > 機関車 / 気動車 / 電車 / 客車・貨車 題名 カニ24形電源車 作者 瑞雲工廠 投稿日 2019年1月27日 画像 DLリンク 置換え対象 12形旧ばんえつ物語号客車 コメント V5での客車単体留置に対応した電源車です。たこちゅうさんの24系25形に色味合わせております。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 寝台客車ディテールアップセット 作者 たこちゅう 投稿日 2月7日 DLリンク 置き換え対象 24系北斗星/14系はやぶさ/キハE131 寝台客車がかっこよくなるテクスチャです。pass 寝台客車パーツを新妻トランシス様よりお借りしております。感謝申し上げます。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 車掌車 作者 Suma 投稿日 9月21日 file1155.jpg tgaファイルDLリンク ddsファイルDLリンク 置き換え対象 有蓋貨車 有蓋貨車を車掌車にするテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 有蓋緩急車 作者 Suma 投稿日 9月21日 DLリンク 置き換え対象 有蓋貨車(黒) 有蓋貨車(黒)を有蓋緩急車にするテクスチャです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 50系客車 作者 Suma 投稿日 6月28日 DLリンク 置き換え対象 キハ54系、四国色、北海道色 国鉄50系客車のテクスチャです。デフォルトの50系のモデルが気に入らないため作りました。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ テンプレート 題名 作者 投稿日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 DLリンク 置換え対象 コメント 再改造 (許可する場合は○ ダメな場合は×を書いてください。) (※DLリンクに付いて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします)
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レックス研究所 レックス研究所(Rex)-爆弾設置/解体 企画/制作 Nexon テクスチャ/修正 Nexon カウンターテロリストの研究所がテロリストに知られてしまい、Rexプロジェクトを阻止するためにテロリストが攻撃を計画する。 そしてテロリストはこの研究所で研究されている政府の隠された科学兵器を破壊することを決める。 場所移動
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Quake (1)のグラフィックオーバーホールModのまとめです。 Quake HD Pack Darkplacesエンジン向けの高画質テクスチャパックです。 ダウンロード Quake Mini HD Build DirectQにHDテクスチャを追加してビルドしたものです。 ダウンロード * ダウンロード * ダウンロード * ダウンロード * ダウンロード * ダウンロード
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ベイパーウェアなんて言わせない ここまで来たからには諦めるつもりはないゾ! http //www.moddb.com/games/half-life-2/tutorials/physics-props-from-xsi-to-hl2 のテクスチャまわりの所が適当だったので、もう一度読み直す。 んーcompile時にエラーもなかったし、テクスチャまわりは問題なさそう。 となると、モデルデータそのものか、qcファイルかな。 でも・・・心当たりがないのよね・・・。 資料が少ないし、質もマチマチだからつらい。 とりあえず、情報を集めていこう。 http //www11.plala.or.jp/nkinta/hl2/tips00.htm kintaさん・・・あなたが神か。 モデルデータの作成に関する概略図 1 XSI Mod Tool でモデルを作って必要なファイル .smd 等を出力 2 テキストエディタで、.qc ファイルを編集 3 studiomdlでコンバート .mdl ファイルを作成 4 modelviewer(HLMV) で確認 ゲームで確認 つまいづいてるのは4のところ。原因はどの部分だ。 テクスチャデータの作成に関する概略図 1 ペイントソフトでテクスチャを描き .tga で出力 2 vtex.exe でtgaをコンバートして .vtf を出力 3 テキストエディタで、.vmt ファイルを編集 vmtファイルのフォーマットを間違えてなければ、たぶん大丈夫。 で、やはりHLMVで見えてないとお話にならない気がする。 でも、なんでHLWVで見えないのか。 \ | | / / / / / l | | ヽ l |、... \ | |.// / / / ./ _,.l | l l`ト、! l }ヽ ! |. \ \ | |l/! / / / / __l!-H´! .| ! ハ | .| |サ-ト、!_ト、 | ! \. \ | | .l l / / -イ´l ハ l | !ハ ハ l | ! l !_ ヽ!ノ`十 ! \. \ .| !.! ! i l | | ! ! リ.r∀≠Zュ .l | l | ! .l rf==zx、. ヽ! ! \ \ __ -| l /| /! .l | ! | !/,イ ! V ! | ∨ ! ドz、 | !. \ ` ヽリ .| ハ | ! l |/ ! i i ! V | i i ! `| ,' \ ', l ! ! | !ヽ.. Y ! ト、_イ! .!ト、_,イ! !/ /\_ ヽ.リ ∧,ノV从!ヽ、! ⊂⊃=='- _' _ -'===⊂⊃/―‐ - _/ , - ヘ / /! l l ! / __ ヽ ./ / / ‐ '´ , \ | ヽ !ヘ '-' ,'´ ` l ○ / ./ イ / / `ー、 ヽ | ヘ l ! , イ ./ | ̄ ―-r __ / / `ー  ̄ ̄`ヽ ヽ、 ノ // / /、 ! ! / ,' }、  ̄ ̄ , -○/ /! | ヽ l, / ' ___ -―‐ '´ ヾー _ _ イ / / i / | ト ト、 , -'´ , '´ / i . `ヽト、} ` -、 ̄ / / ./ /! !ー,! | l , - '´ / , ‐ ‐--‐ '´ ./ | ! i l \ lノ i l ! | l l`ヾ'´ ,、 '-‐ ´`iー、 _ .ィ、 ノ | i ! l , -ヘ ∨⌒ヽ l/ V ヽ、! _,、- ´ .|  ̄ \ , -´ | ', l ヽ / ヽ、 l l, -‐ ´ ヽ \ / | ',! \/ | \ ! \ `ブ ! | ○ | `ヽ、! はやくゴールしたいお。 結・バカは死ななきゃ直らない HLMVで開けないmdl、hammer editorではその姿が見えないmdl。 きっとモデルとテクスチャの問題だろよ、ってことで。 閃いたんですよ! konbuモデルにテクスチャファイルの設定ができてないんじゃないかと! そしたら、なんとドンピシャ。 修正したらとりあえず開けるようになりました。 テクスチャが読み込まれてないけどな! あと、コマンドリファレンス見てqcファイルを修正。 $modelname konbu/konbu.mdl $scale 1.0 $cd "./" $body body "konbu_ref.smd" $cdmaterials "models/konbu" $staticprop $sequence idle "konbu_idle" fps 5 ACT_IDLE 1 $surfaceprop "paper" $keyvalues { prop_data { baseFlesh.Small } physgun_interactions { onlaunchspin_zaxis } } $collisionmodel "konbu_phys.smd" { $concave $mass 0.1 } vmfファイル http //developer.valvesoftware.com/wiki/VMF_documentation vmtファイル http //developer.valvesoftware.com/wiki/Vmt
https://w.atwiki.jp/gameguru/pages/22.html
関連リンク DDS変換アプリケーション http //ch.nicovideo.jp/sevrunear/blomaga/ar539518 GameGuruではテクスチャはDDS形式でないと読み込んでくれないので、テクスチャをDDSに変換する必要がある。 このツールを使えば簡単にpngやbmpをDDSに変換できる。
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3Dオブジェクト ゲームで使用できるのは.SHP形式。公式サイト http //www.darwinia.co.uk/community/modding.html?に3d Studio Max5向けの3Dファイル及び、エクスポートプラグインがある。 .SHP形式の説明や、ASE形式からの変換スクリプトはNihils Darwinia Modding Pages http //www.nihilesthetics.info/DarwiniaModding/ModdingDarwinia.htm?を参照 テクスチャ画像ではなく、頂点カラーを使って色を指定している。 メタセコイアのmqo形式からASE形式に変換するMQO Reader http //squeak.qp.land.to/index.php?MQO%20Reader?と、上のASE形式からの変換スクリプトを組み合わせれば3d Studio Max無しでもなんとかできるかも?(スケーリング、オブジェクトマーキングなどの問題は残るが…) SHPファイルをメタセコイア形式に変換する試作ツール: SHP2MQO http //www8.atwiki.jp/darwinian/?cmd=upload act=open pageid=30 file=SHP2MQO.zip? .Net Frameworkのインストールが必要。 地形テクスチャ data\terrainフォルダに地形用テクスチャが置かれている。 陸地 64x64のBMP画像(24bit)一枚を32x32の4枚の部分(地形の高低、平地か斜面)に分けて割り当て。 左上:低、平地 右上:低、斜面 左下:高、平地 右下:高、斜面 landscape_containment.bmp landscape_default.bmp landscape_desert.bmp landscape_earth.bmp landscape_icecaps.bmp landscape_launchpad.bmp landscape_mine2.bmp landscape_mine.bmp 海 水面:128x128BMP(8bit) water_default.bmp water_icecaps.bmp water_launchpad.bmp 波のグラデーション:400x10BMP(24bit) waves_containmentfield.bmp waves_default.bmp waves_desert.bmp waves_earth.bmp waves_generator.bmp waves_icecaps.bmp waves_launchpad.bmp 博士の顔 main.dat内 data\sepulveda\sepulveda1.bmp data\sepulveda\sepulveda2.bmp data\sepulveda\sepulveda3.bmp data\sepulveda\sepulveda4.bmp data\sepulveda\sepulveda5.bmp 256x256、8bit(256色)のbmp画像。 アイコン画像 data\icons プログラム選択アイコン、ジェスチャ表示、カーソル スプライト data\sprites Darwinian、卵、サンタ帽、viriiの三角 フォント language.dat内 data\textures\editor_font_[normal/言語名].bmp data\-リスト textur-リスト es\speccy_font_[normal/言語名].bmp その他テクスチャ data\textures レーザー、パーティクル、雲、光など@wikiへ
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体験版 Half-Life Uplink Half-Lifeって? 今から遊ぶなら何をした方がいい?Half-Life (Steam) Half-Life Source Sven Coop (Steam) Black Mesa(Mod/Steam) ModHalf-LifeグラフィックMod(Half-Life)Half-Life Redux Half-Life Overhaul Pack Trusty Pack Half-Life (Ultimate Half-Life) Half-Life Enhanced レンダリングエンジン(Half-Life)Trinity Render その他(Half-Life) Half-Life SourceUltimate Definition その他(Half-Life Source) ソフトウェアXash3D EngineXash3D EngineでHalf-Lifeをプレイする(Steam版) 最後に 2017/03/20 Half-Life Enhanced追加 Half-Lifeって? Half-Lifeは、Quake Engineをベースに魔改造したGoldSrc Engineで作られたFPSゲームで、ストーリー性を全面に押し出しことで有名です。 拡張パックのHalf-Life Blue ShiftとHalf-Life Opposing Force、続編のHalf-Life 2とHalf-Life 2 Episode OneとHalf-Life 2 Episode Twoがリリースされています。Half-Life 2 Episode Threeがリリース予定ですが、未だにリリースされていません。 同じユニバースのゲームとしてPortalというパズルゲームが存在します。 また、Half-LifeのModとして一般の方がリリースしたCounter-Strikeと言うテロリストvs対テロリスト部隊のModがあります。 後にValveが権利を買い取ったあと単体化し、Counter-Strike 1.6/Counter-Strike Condition Zero/Counter-Strike Source/Counter-Strike Global Offensiveがリリースされました。 今から遊ぶなら何をした方がいい? 古臭いゲームが好きな方(ドットとか)は、そのまま遊んだほうがいいです! どうせだからきれいなHalf-Lifeを遊びたい、きれいじゃないとゲームが面白くても楽しめないという方は、いくつかあるHalf-LifeをバージョンとModを見比べて自分にあったもので遊ぶといいかもしれません。このページでは、幾つかのHalf-LifeとそのModを見比べます。 Half-Life (Steam) 使用エンジン Goldsrc Engine オリジナルのHalf-LifeのSteam版。 テクスチャこそ古い感じがあるが、それを上回る面白さがある。 また、ユーザー作成のストーリーModもあるので、それらが遊びたい場合はオリジナルを買うといい ストーリーModは、Military Duty/Azure Sheep/Ops1942といったModがある。(これらのユーザーModを遊びたい場合はオリジナル一択) デフォルトでHDパックが適用されている。 日本語字幕Modがある。 オリジナル HDパック適用 Half-Life Source 使用エンジン Source Engine オリジナルのHalf-LifeをSource Engineに移植したもの。 ただ移植しただけではなく、光源や水などがきれいになっている。 ただし、一部の当たり判定がオリジナルとは異なっている。 オリジナル HDパック適用 Sven Coop (Steam) 使用エンジン Goldsrc Engine 元Half-LifeのModだったものが、スタンドアローン化してSteamで無料配信中。 Half-Lifeのストーリーを他のプレイヤーと一緒にプレイしたり、ユーザー作成のカスタムマップで遊んだりとできる。 しかしよくクラッシュする。(個人的感想) Black Mesa(Mod/Steam) 使用エンジン Source Engine Half-Lifeを大好きなファンが作成したModで、現在はValve公認でSteamで販売されている。 Half-Lifeをフルリメイクするゲームで、現代向けになっている。ただし、簡単に行けた場所が簡単にはいけなくなっている。 面倒くさかったととえばYesと言える場所だが、数チャプターの数マップに及ぶ部分が丸ごとカットされていたりするので逆にあまりオススメできない。 オリジナルをクリアしてプレイすることをおすすめします。(大幅カットされたチャプターをオリジナルと同じようにするModはあるが、それでも他の場所がカットや簡単に行ける場所が難しくなっていたりする。) Surface Tension Surface Tension Uncut(Mod版用) - Moddb.com - 製品版用(リリース無し) On a Rail On a Rail Uncut(Mod版用) - Moddb.com - 製品版用 - steamcommunity.com 日本語字幕ファイルがある。 ※画像はMod版で、製品版ではありません。 Mod この一覧は、Half-Lifeをきれいにする(モデル、テクスチャ、サウンド等の差し替え)Mod達です。 Half-Life Half-Life用のグラフィック改善Mod/レンダリングエンジン一覧です。Half-Life Source/Sven Coop/Black Mesaでは動作しません。 グラフィックMod(Half-Life) Half-Lifeのモデル、テクスチャ、サウンド等を差し替えます。 Half-Life Redux オススメ テクスチャや、武器モデル等を差し替えます。 水のテクスチャが石?みたいなものになっているのが気になる場合は、liquids.wadを削除するとデフォルトのテクスチャになります。 このModは、ウォーターシェーダーを含んでおりソースエンジン版Half-Lifeのような透き通った水にすることができます。「HL_R」フォルダ内の「W_SHADERS_ON.exe」を実行すると、水が透けてきれいになります。※ただし以下のDll差し替えを行うと水は透き通りません。差し替えないと手のテクスチャが黒くなります。 このウォーターシェーダーは、Half-LifeのMod等にも影響がある可能性があるdllファイルを使用しています。 VAC(Steam/Valveのアンチーチートシステム)は、dllの差し替え等でもバン判定になります ので、マルチプレイのHalf-Life Modを遊ぶ場合は、削除したほうがいいかもしれません。(Day of DefeatやCounter-Strike等 製品版もModとして動作しているので同様) Steampipeアップデートから(元からSteam版には対応していない?)テクスチャの表示がおかしくなったり、起動しなくなったようですが以下のようにすると動作させることができます。 1. 下記リンクからダウンロード(v3.0)してRedux_V3.0.rarを開き、中の「HL_R」フォルダを...Steam\steamapps\common\Half-Lifeに解凍します。 2. ...Steam\steamapps\common\Half-Life\valve内の「cl_dlls」フォルダから"client.dll"と「dlls」フォルダから"hl.dll"をコピーします。 3. ...Steam\steamapps\common\Half-Life\HL_Rの「cl_dlls」フォルダにコピーした"client.dll"を貼り付け、「dlls」フォルダに"hl.dll"を貼り付けします。 Xash3D Engineで動作しますが、テクスチャが読み込まれたり読み込まれなかったりとひどいのでおすすめできません。 Xash3D Engineと同じフォルダに移動したあと、cl_dlls,dllsの中身のclient.dllとhl.dllをXash3D Engineについてきたものに置き換えれば動作する。(詳しくはXash3D Engineの項で) ウォーターシェーダー Half-Life Half-Life Redux(ウォーターシェーダー有効) ダウンロード - Moddb.com Half-Life Overhaul Pack Half-Lifeのテクスチャ、モデル等を変更します。 Steampipeアップデートから(元からSteam版には対応していない?)使用できなくなったみたいですが、以下のようにすると動作させることができます。 「Sample.wadを開けません」というエラー(英語)が起動時に表示されて起動できませんが、上記のHalf-Life Redux内にあるSample.wadをこのModのフォルダ内に入れると動作するようになります。(不具合等は未確認) Xash3D Engineで正常に使用できます。 (上記エラーも出ない) ダウンロード - Moddb.com Trusty Pack Half-Life (Ultimate Half-Life) Half-Lifeのモデル、テクスチャ等を変更します。 拡張パックのHalf-Life Opposing Force/Half-Life Blue Shift用とHalf-Lifeの有名なMod向けのバージョンもあります。 Steampipeアップデートから(元からSteam版には対応していない?)使用できなくなったみたいですが、以下のようにすると動作させることができます。 「Sample.wadを開けません」というエラー(英語)が起動時に表示されて起動できませんが、上記のHalf-Life Redux内にあるSample.wadをこのModのフォルダ内に入れると動作するようになります。(不具合等は未確認) Xash3D Engineで正常に使用できます。 (上記エラーも出ない) ダウンロード - Facebook.com Half-Life Enhanced 発砲すると周囲が光ったり爆発物等で敵や味方に火が引火したりします。 血のエフェクト等も差し替えられます。警備員は、より良い武器を見つけるとそれらを拾います(動作するか不明) 箱や死体等を殴ると、動くといった他のModにはない物理システムがあります。(が、パッケージ版でしか動作しないため現在は何も起きません。) 古いパッケージ版向けですので、いくつが不具合があります。テクスチャが読み込まれない部分など... 「Sample.wadを開けません」というエラー(英語)が起動時に表示されて起動できませんが、上記のHalf-Life Redux内にあるSample.wadをこのModのフォルダ内に入れると動作するようになります。(不具合等は未確認) 画像追加予定 ダウンロード - half-lifecreations.com レンダリングエンジン(Half-Life) Half-Lifeのレンダリングエンジンを差し替えて、より迫力のあるゲームにします。 このレンダリングエンジンは、Half-LifeのMod等にも影響がある可能性があるdllファイルを使用しています。 VACは、dllの差し替え等でもバン判定になりますので、マルチプレイのHalf-Life Modを遊ぶ場合は、削除したほうがいいかもしれません。(Day of DefeatやCounter-Strike等 製品版もModとして動作しているので同様) Trinity Render レンダリングエンジンを差し替えて迫力のあるゲームにします。 爆発が派手になったり、ウォーターシェーダー、デカール、血の表現の改善等。 ウォーターシェーダー Half-Life Trinity Render その他(Half-Life) その他Mod配布サイト等で、テクスチャ、モデル等が単体で配布されているので、好みによって組み合わせても良いかもしれません。 Half-Life - Moddb.com Half-Life - Gamebanana.com Half-Life Source Half-Life Source用のグラフィック改善Mod一覧です。Half-Life/Sven Coop/Black Mesaでは使用できません。 Ultimate Definition ハイクオリティなテクスチャ、モデルに変更します。 Steampipeアップデートにより、使用不可になりましたが、以下のようにすると動作させることができます。 1. ...Steam\steamapps\common\Half-Life 2\hl1_hd内にある「hl1_hd_pak_dir.vpk」、「hl1_hd_pak_000.vpk」を何処かに退避させておきます。 2. 下記サイトからダウンロードしてHLS-UD.rarを開き、中にある「hl1」フォルダの"中身だけ"を...Steam\steamapps\common\Half-Life 2\hl1_hdに解凍します。 3. Half-Life Sourceを起動して、設定から「使用可能であればHDコンテンツを使用する。」にチェックを入れて再起動します。 ダウンロード - Moddb.com その他(Half-Life Source) その他Mod配布サイト等で、テクスチャ、モデル等が単体で配布されているので、好みによって組み合わせても良いかもしれません。 Half-Life Source - Moddb.com Half-Life Source - Gamebanana.com ソフトウェア Xash3D Engine Xash3D Engineは、オリジナルのHalf-LifeのエンジンであるGoldsrc Engineを一から作り直したエンジンです。 Half-Lifeと互換がありますが、Steam版のHalf-Life向けではなく、パッケージ版向けとなっています。 ただし、一緒についてくるdllファイルを置き換えればSteam版も動作します。 このエンジンでは、オリジナルのGoldsrc Engineと比べて光等が強化されています。 他の開発者によってAndroid/iOSにも移植されているので、どこでもHalf-Lifeを持ち歩くことができます。 Xash3D EngineでHalf-Lifeをプレイする(Steam版) Steam版Half-Lifeフォルダに上書きしないでください。このエンジンは単体で動作します。 1. SteamからHalf-Lifeをダウンロードしてインストールする。 2. 下記リンクからXash3Dをダウンロードする。 3. xash_buildxxx.7zの中身をどこかにXash3Dを解凍してhl.exe(xash3d engine)と同じフォルダに...Steam\steamapps\common\Half-Life\valveと...Steam\steamapps\common\Half-Life\valve_hdフォルダをコピーする。 4. xash_extras.7zを開いて、「valve」フォルダの中の「cl_dlls」と「dlls」フォルダを"3."で移動してきた「valve」フォルダに入れて上書きする。 ダウンロード 最後に こんなの書かれたってオリジナルのHalf-LifeのストーリーModも遊びたいけど、Half-Life SourceだってMod入れてやりたいし、Black Mesaもやりたいよ!って言う方は、Half-Life Completeを購入すると、Half-Life/Half-Life Opposing Force/Half-Life Blue Shift/Half-Life Source/Half-Life 2(+Ep1/2)が手に入るので、それプラスでBlack Mesaを買うといいかと思います。 画像追加予定 編集中
https://w.atwiki.jp/gtasa-vehicles/pages/445.html
Coastguard Maverick 解説 沿岸警備隊専用と思われるヘリコプター。 早い段階で没になった為かテクスチャも存在しないが、挙動データのみ「Handling.CFG」ファイル内にCOASTMAVという名前で存在している。 余談だがGTAVC、VCSでも開発中に没にされており非常に不運なヘリコプターである。どの作品にもテクスチャは存在していないが、VCSにはCoastguard Maverickを描いていると思われるアートワークが存在する。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 モデル ベル407 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ベル206 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
https://w.atwiki.jp/tcemap/pages/14.html
projectファイルについて GktRadiantではマップをコンパイルする時に、ガンマ値の設定や光源をどのくらい作るか等が設定できます。 GktRadiantのメニューのファイルにあるプロジェクトセッティングで好きなコンパイル方法を作って下さい。 以下に私が使っていた設定ファイルを置いておきます。 自己責任で利用して下さい。また、テキストエディタで中身が見られるので、 編集をして好きな設定にするなどして下さい。 tcetest049.proj テクスチャスケールの設定 TCEでは、ETと異なるスケールでテクスチャを貼っています。 ETでは1/2(0.5)のサイズで貼っていますが、TCEでは1/4(0.25)で貼っている為、 デフォルトの設定では、画像が荒く(拡大表示のように)見えてしまいます。 そこで、デフォルトで0.25のサイズでテクスチャを貼るように設定を行います。 \インストールした場所\GtkRadiant-1.4\games にある、et.gamesをテキストエディタで開いて下さい。 そしてgamenameの下に「default_scale="0.25"」を追記して下さい。 これで設定は完了です。
https://w.atwiki.jp/futurepinball/pages/19.html
テーブルオブジェクト:テーブル/プレイフィールド テーブル(またはプレイフィールド)はボールが転がるものです。 通常、グラフィックスで明るくテクスチャが付けられ、ピンボールマシン内の他のすべてのオブジェクトがボルトで固定するためのベースを提供します。 左側のツールバーのTransliteボタンを押すと、テーブルビューとトランスライト(バックグラス)ビューを交互に選択できます。 一部のオブジェクトは特定のビューにしか配置できないため、選択したビューに応じて、下部のオブジェクトパレットツールバーが特定のオブジェクトを有効または無効にします。 Editor Properties(Design time) テーブル(またはメインプレイフィールド)は自動的に作成されます(削除する方法はありません)。 Future Pinballのテーブルビューには、キャビネットの厚さとロックダウンバーも表示されます。 プレイフィールドの空白の領域(他のオブジェクトがない場合)を選択すると、テーブルが選択され、次のプロパティシートが表示されます。 名前 トップタイトルバーで使用されるテーブルの名前を設定します。名前にスペースを含めることはできません。テーブルにはわかりやすい名前を付ける必要があります。この名前は、このテーブルのハイスコアやその他の情報を保存する.fpRamファイルのファイル名としても使用されます。このファイルの内容は、[テーブル情報]ダイアログ(リンク)で設定できます。 エディターでグリッドを表示 有効(チェックされている)の場合、プレイフィールド上にグリッドが描画され、テーブルに置いたオブジェクトの位置合わせに役立ちます。 グリッドサイズ グリッドのサイズ(または間隔)を変更できます。有効な値の範囲は5〜50ミリメートルです。 プレイフィールドの色 プレイフィールドの色を定義します。テーブルがテクスチャでレンダリングされる場合、テクスチャはこの色で色付けされます。プレイフィールドにテクスチャがない場合、この色でレンダリングされます。照明システムによってオブジェクトがシェーディングされる方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことが最善です。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。 プレイフィールド画像 テクスチャをプレイフィールドに割り当てることができます。テクスチャは、テクスチャマネージャ(リンク)を介してテーブルにインポートされます。テクスチャを選択すると、テクスチャの小さなプレビュー画像も表示されます。 エディターでプレイフィールド画像を表示 Enabled(Ticked)の場合、Playfield Imageプロパティで指定されたテクスチャがプレイフィールドに描画され、テーブル上のオブジェクトをテクスチャ画像に合わせるのに役立ちます。画像を描画すると、エディターの速度がわずかに低下します。 キャビネットウッドカラー キャビネットの内壁とバックボックスの木材に使用される木材の色を定義します。現代のほとんどのピンボールは、ブラックウッド(非常に濃い灰色だけを黒に設定することはできませんが)を使用しますが、より創造的な色(白、黄色、オレンジなど)の古いピンボールを使用します。照明システムによってオブジェクトがシェーディングされる方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことが最善です。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。 幅 プレイフィールドの幅を定義します。有効な値の範囲は400〜680ミリメートルです。 長さ プレイフィールドの長さを定義します。有効な値の範囲は、534から1335ミリメートルです。 フロントガラスの高さ このフィールドでは、キャビネット前面のプレイフィールドからのガラスの高さを定義できます。有効な値の範囲は40〜300ミリメートルです。フロントガラスの高さをリアガラスの高さよりも大きい値に設定することはできません。後部の高さも調整されます。一般的に、古いピンボールでは、現代のゲームではかなり傾いていますが、ガラスはほぼ平らです。 背面ガラスの高さ このフィールドでは、キャビネットの背面にあるプレイフィールドからのガラスの高さを定義できます。有効な値の範囲は40〜300ミリメートルです。後部ガラスの高さを前部ガラスの高さより低い値に設定することはできません。行う場合、後部の高さも前部の高さに合わせて調整されます。 テーブルスロープ プレイフィールドの角度(または勾配)を定義します。これは、ボールがフリッパーに向かってどのようにロールバックするかに影響します。傾斜が急になるほど、ボールを上に跳ね返すのが難しくなり、速くフリッパーにフォールバックします。有効な値の範囲は1.0〜10.0度です。 光沢 このスライダーを使用すると、オブジェクトの反射に関するプレイフィールドの光沢を設定できます。スライドを左に移動すると反射強度が弱まり、右に移動すると増加します。 Future Pinballの反射は動的であり、プレイフィールドの視野角に応じて変化することに注意してください。スライダーが一番左にある場合、反射はありません。現代のほとんどのピンボールには、特別な「ダイヤモンドコート」™メッキが施されており、低角度で反射率が高くなります。古いピンボールは反射率が低い透明なプラスチックを使用し、非常に古いピンボールは塗料を反射するだけでした。希望するスタイルに合わせて反射強度を調整する必要があります。 マシンタイプ このフィールドでは、マシンタイプが外部キャビネットを変更するように設定できます。次のマシンタイプのいずれかを選択できます。 マシンタイプ説明 SolidState 金属製のサイドレールとロックダウンバーを備えた現代のマシン。黒いコインドアがあります。バックボックスは、マシンの幅より160mm広いです。 電気機械 金属製のサイドレールとロックダウンバーを備えた少し古い機械。バックボックスの幅はテーブルの幅と同じです。 WedgeHead バックボックスの上部が下部よりも幅が広いことを除き、ElectroMechanicalピンボールとほぼ同じです。したがって、形状は「くさび」です。 Transliteはウェッジの中央に表示されます。 WoodRail 木製のフロントレールとサイドレールを備えたはるかに古いピンボール。バックボックスの幅はテーブルの幅と同じです。また、木製の脚と木製のサイドレールがあります。ロックダウンバー(木材)も非常に薄くなっています。 BallyHoo 木製のフロントロックダウンバー、バックレール、サイドレールを備えたオリジナルのピンボールキャビネット。 BallyHoo Cabinetsには、バックボックス/トランスライトもありませんでした。オブジェクトをバックボックス/トランスライトに配置することはできますが、それらはレンダリングされません。 HUDオブジェクトはもちろんレンダリングされます。 マシンタイプを変更すると、Transliteのプロパティ(リンク)を介してTransliteの幅と高さのフィールドに入力したカスタム値が上書きされます。 傾斜前の警告 傾斜する前にマシンが与える傾斜警告の数を変更できます。ユーザーがマシンを微調整すると、Future PinballがFuturePinball_TiltWarnings()グローバルスクリプトイベントを呼び出します。 (この値で定義されているように)n回呼び出された場合、FuturePinball_Tilted()グローバルスクリプトイベントが呼び出され、マシンが傾けられます。これらのイベントの詳細については、グローバルスクリプトの章(リンク)を参照してください。 テーブルの中心線。 このスライダーはテーブルビューのロックダウンレールの下にあり、マーカーラインがフリッパー(またはテーブルに複数のフリッパーがある場合は最下部のフリッパー)の間に収まるように調整する必要があります。 自動化されたビューの一部はテーブルの中央ではなくフリッパーの中心線に基づいているため、このマーカーはカメラシステムによって使用されます。 テーブルの中心線スライダーを選択します。 フリッパーの間にマーカー線がくるまでスライドさせます。 テーブルフリッパーライン。 このスライダーは機械の側面にあります。 マーカーラインが最下部のフリッパーの一番下のすぐ後ろにくるように調整する必要があります。 一部の自動ビューはフリッパーの位置に基づいているため、このマーカーはカメラシステムで使用されます。 フリッパーラインスライダーを選択します。 マーカーラインがフリッパーのすぐ下になるまでスライドさせます。 Scripting(Run Time) テーブルには、独自のスクリプト機能はありません。